Opisywałem już grę Camelot, która jest znakomita pod wieloma względami. Na tym jednak historia gry się nie kończy. Powstały bowiem jej różne jej odmiany rozgrywane na planszach o różnej wielkości i z różną liczbą bierek. Niektóre są grami dla 4 graczy, co przy braku elementu losowego wymaga bardzo nietypowych strategii. Pozwólcie, że przedstawię wam te różne warianty.
Camelot to gra opracowana pod koniec XIX wieku przez George’a Swinnertona Parkera (1866-1952). Jest to gra czysto strategiczna, która w założeniu miała być czymś pośrednim między szachami a warcabami. Była wydawana przez firmy Parkera i zjednała sobie niejednego miłośnika, potem jednak została zapomniana. Dość wcześnie powstały różne warianty gry, ale nawet w XXI wieku entuzjaści Camelot wymyślali nowe odmiany.
Przypomnijmy pokrótce zasady Camelot.
Gra rozgrywa się na specjalnej planszy mającej 160 pól. Każdy z graczy ma do dyspozycji po 14 bierek, z czego 10 to piony zwykłe (tzw. giermkowie), a 4 to bierki specjalne (tzw. rycerze albo oficerowie). Bierki na planszy przed rozpoczęciem gry przedstawia rysunek poniżej.
- Biały robi pierwszy ruch.
- Każda bierka (giermek lub rycerz) może w jednym ruchu przenieść się na pole wolne, wykonując ruch pionowo, poziomo lub ukośnie.
- Każda bierka może przeskakiwać nad swoimi bierkami (podobnie jak w warcabach). Przeskakiwanie nad swoimi bierkami nie powoduje ich zbicia.
- Bicie odbywa się poprzez przeskakiwanie nad wrogimi bierkami.
- Bicie jest obowiązkowe
- Rycerze (i tylko oni) mają prawo połączyć przeskakiwanie własnych bierek z biciem bierek wrogich, przy czym te ruchy można łączyć tylko w tej kolejności (najpierw przeskakiwanie, później bicie). Ten ruch nie jest obowiązkowy.
- Celem gry jest umieszczenie dwóch swoich bierek w zamku przeciwnika (tj. na polach we wnęce, oznaczonych gwiazdkami).
- Do własnego zamku można wejść tylko w wyniku bicia. W następnym ruchu trzeba z niego wyjść.
- Grę można wygrać także poprzez wybicie bierek przeciwnika lub zablokowanie im możliwości ruchu.
To tylko podsumowanie. Szczegółowe zasady znajdziesz w artykule o zasadach Camelot.
Teraz przejdę do opisania odmian Camelot. Od razu mówię, że ten artykuł obejmuje tylko część istniejących wariantów. Istnieją bowiem takie odmiany Camelot, które – w moim odczuciu – są dość dziwaczne i wypaczają pierwotną ideę gry. Przykładowo gra o nazwie River Camelot wymaga dostawiania na planszy przeszkód w postaci pionów-drzew, a gra o nazwie Tri-Camelot wymaga planszy z polami sześciokątnymi. Dziwna jest także gra Cam 3D, która zawiera planszę podzieloną na trzy poziomy.
Odpuszczam sobie te dziwactwa. Poniżej opisuje te odmiany gry, które nieznacznie różnią się od pierwowzoru, ale jednak wprowadzają coś nowego i coś innego za każdym razem. Poniższe gry są takie jak Camelot – odpowiednio proste, ale w tej prostocie piękne.
Rycerstwo (Chivalry)
Gra Rycerstwo właściwie nie jest wariantem Camelot, ale jego przodkiem. George S. Parker pracował nad Rycerstwem już w roku 1882, a 5 lat później gra została wydana przez firmę Geo. S. Parker & Co. W artykule o Camelot wspominałem, że pierwotnie gra nazywała się właśnie “Chivalry”.
W Rycerstwie plansza jest większa – ma 176 pól, czyli o 16 więcej niż plansza do Camelot. Dodatkowe 16 pól dodano w dwóch bocznych pasach po 8 pól. Większe są również siły po obu stronach. Każdy gracz ma początku 12 Giermków i 8 Rycerzy. Obrazek poniżej przedstawia początkowe ustawienie bierek na planszy.
Poza tym zasady gry są identyczne jak w Camelot.
Rycerstwo dla 4 graczy (Four-handed Chivalry)
Ta gra rozgrywana jest na planszy do Rycerstwa, ale w grze uczestniczy 4 graczy, z których każdy ma wyłącznie Rycerzy, w liczbie ośmiu.
Zmieniają się reguły gry. Pola Zamków nie mają żadnego znaczenia. Celem gry jest wyłącznie wybicie bierek przeciwnika. Początkowe ustawienie rycerzy na planszy przedstawia rysunek poniżej.
W tę grę można grać drużynowo lub indywidualnie. W grze indywidualnej wygrywa ten, kto ostatni zostanie na planszy. W grze drużynowej wygrywa drużyna, która wybije rycerzy przeciwnika. Partnerami są gracze siedzący naprzeciwko siebie, zatem Biały gra z Czerwonym a Żółty z Niebieskim. Kolejność ruchów przypada według ruchu wskazówek zegara.
Grand Camelot
Jest to również gra dla 4 osób. Została wydana już w roku 1832 przez Parker Brothers. W przeciwieństwie do Rycerstwa dla 4 graczy, w tej grze bardzo liczą się zamki, a zasady dotyczące partnerstwa są inne.
Plansza do Grand Camelot ma 180 pól (w tym 8 pól Zamków). Każdy z graczy ma 8 giermków i 4 rycerzy. Początkowe ustawienie pionów na planszy przedstawia obrazek poniżej.
Gracze będący w jednej drużynie siedzą obok siebie. Żółty gra z Zielonym, Czerwony z Niebieskim. Ruchy są wykonywane w następującej kolejności: Czerwony, Zielony, Niebieski, Żółty.
Celem gry dla każdego gracza jest zajęcie zamku po przeciwnej stronie, czyli Czerwony stara się zająć zamek Zielonego, Żółty zamek Niebieskiego itd. Jeśli tylko jeden z graczy osiągnie ten cel to drużyna wygrywa. Wygrana następuje również, jeśli obaj partnerzy umieszczą po jednej swojej bierce w zamku przeciwnika.
Można też wygrać poprzez wybicie lub unieruchomienie bierek drużyny przeciwnej.
Jeśli jeden z graczy straci wszystkie bierki, przeciwnik może kontynuować grę, ale nie dostaje on dodatkowego ruchu zamiast partnera.
Cam
Jest to zmniejszona wersja Camelot wydana przez Parker Brothers w roku 1949.
Plansza ma tylko 67 pól. Każdy z graczy ma do dyspozycji 5 giermków i 2 rycerzy. Po każdej stronie jest tylko jedno pole zamku, więc można wygrać po prostu umieszczając swój pion w tym polu.
Camette
To wariant jeszcze bardziej zmniejszony niż Cam. Ekstremalnie zmniejszony. Tę grę w roku 2002 wynalazł Michael Wortley Nolan – prezes Światowej Federacji Camelot (WCF).
Plansza ma tylko 23 pola. Każdy z graczy ma tylko 3 giermków i rycerza. W tym wariancie gra toczy się nawet wówczas, gdy każda ze stron ma tylko jedną bierkę na planszy. Zawsze istnieje możliwość, że ktoś wejdzie do zamku.
Plansza i piony w początkowym ustawieniu są pokazane poniżej.
Grand Cam
Tę grę opracował w roku 2005 Paul Bramwell Smith, członek WCF. Jego celem było stworzenie pomniejszonej wersji Grand Camelotu. Smith zaprojektował planszę mającą 97 pól. Podobnie jak w grze Cam, każdy z graczy ma 5 giermków i 2 rycerzy.
Zasady są podobne jak w Grand Camelot. Gracze będący w jednej drużynie siedzą obok siebie. Żółty gra z Zielonym, Czerwony z Niebieskim. Ruchy są wykonywane w następującej kolejności: Czerwony, Zielony, Niebieski, Żółty.
Celem gry dla każdego gracza jest zajęcie zamku po przeciwnej stronie, czyli Czerwony stara się zająć zamek Zielonego, Żółty zamek Niebieskiego itd. Jeśli tylko jeden z graczy osiągnie ten cel to drużyna wygrywa. Wygrana następuje również, jeśli obaj partnerzy umieszczą po jednej swojej bierce w zamku przeciwnika.
Można też wygrać poprzez wybicie lub unieruchomienie bierek drużyny przeciwnej.
Jeśli jeden z graczy straci wszystkie bierki, przeciwnik może kontynuować grę, ale nie dostaje on dodatkowego ruchu.
Grand Cam według projektu Paula Smitha ma dość nietypową planszę opartą na kwadracie. Światowa Federacja Camelot opracowała wersję gry z nieco inną 93-polową planszą, która ma bardziej odpowiadać charakterowi gier z rodziny Camelot.
Podsumowanie
Jeszcze raz podkreślam, że nie są to wszystkie istniejące warianty Camelot. Próbowałem jednak grania w warianty tutaj przedstawione i zapewniam, że są to świetne gry. Ich zaletą jest to, że mogą być traktowane jako rozwinięcie oryginalnej gry. Umiejętności nabyte w “zwykłym Camelocie” przydadzą się w tych grach, a jednocześnie spróbujecie czegoś nowego.
Reklama: