Uwielbiam gry karciane z braniem lew, w których istotne jest wzięcie określonych kart w celu zdobywania punktów. W Polsce i na Ukrainie popularną grą tego typu jest Tysiąc. W Niemczech i w Austrii gra się w 66. To wyborne gry mają wspólnego przodka, którym jest stara gra o nazwie Mariasz. Pozwólcie, że ja wam przedstawię.
Mariasz to naprawdę stara gra. Może pochodzić z Polski lub Niemiec, przy czym źródła niemieckie przypisują jej rodowód niemiecki, a źródła polskie oczywiście polski. Istnieje też bardzo podobna czeska gra Mariáš, więc zapewne Czesi mieliby tutaj coś do dodania.
Prawda jest taka, że historia pomieszała dzieje Niemiec, Polski i Czech. Najlepiej więc będzie przyjąć, że Mariasz to gra pochodząca ze środka Europy. Pierwsze niemieckie dokumenty wskazujące na jej istnienie pochodzą z początku XVIII wieku (o ile dobrze pamiętam, zapisano je w książce adresowanej do kobiet).
Polacy powinni wiedzieć, że gra w Mariasza występuje w II Księdze Pana Tadeusza, polskiej epopei narodowej.
Śmiech powstał w obu izbach. Sędzia z Bernardynem
Grał w mariasza i właśnie z wyświeconym winem
(…)
Siedział cicho i tylko Bernardyna trwożył,
Aż gdy skończono powieść, pamfila położył
“Wyświęcone wino” nie ma nic wspólnego z alkoholem. Oznaczało to, że w rozgrywanym rozdaniu kolorem atutowym było wino (dzisiejszy pik). Tajemnicze słowo “pamfil” to specjalnej określenie “wyżnika kozernego” (dziś chodziłoby o damę atutową, bo “kozerny” znaczyło atutowy, a w talii kart niegdyś zamiast dam były wyżniki).
Adam Mickiewicz najprawdopodobniej znał polską wersję Mariasza, która była grą dla dwóch osób, rozgrywaną przy pomocy 36-kartowej talii kart polskich. Istniały też inne warianty Mariasza (najczęściej niemieckie), w które mogło grać od 2 do 4 graczy, a rozgrywane były za pomocą różnych talii (także 32-kartowych, 24-kartowych i nawet 20-kartowych).
Nazwa “Mariasz” pochodzi od francuskiego słowa “mariage”, czyli “małżeństwo”. We wszystkich grach mariaszowych gracz zdobywa dodatkowe punkty jeśli posiada Damę i Króla w jednym kolorze (czyli symboliczne małżeństwo kart). Dziś element “mariasza” występuje w Tysiącu i 66 jako “meldunek”.
Gry mariaszowe mają dwie ważne zalety. Po pierwsza trzeba przy nich trochę pomyśleć i trochę się naliczyć, więc mózg się ćwiczy. Po drugie są to najlepsze – moim zdaniem – gry karciane dla dwóch osób. Zwykle bowiem gry karciane dla dwóch osób są proste albo zbyt losowe, ale w przypadku Mariasza, Tysiąca i 66 gra dwuosobowa może być bardzo ciekawa. Z tego powodu w tym artykule zdecydowałem się opisać Mariasza w wersji polskiej, dla dwóch osób.
Polski Mariasz – zasady ogólne
Mariasz jest grą karcianą z braniem lew, bez licytacji. Gracze zdobywają punkty za wzięte lewy oraz za meldunki (czyli za posiadanie damy i króla w jednym kolorze). Zasadniczym celem gry jest zdobycie 131 punktów.
W grze istnieje kolor atutowy.
Oryginale karty do Mariasza polskiego
Kiedyś do gry w Mariasza używało się tzw. talii polskiej, która tak naprawdę jest wariantem talii niemieckiej.
W tej talii były cztery kolory – czerwień , dzwonki
, żołędzie
, wino
.
Występujące w talii polskiej figury to: tuzy, kralki, króle, wyżniki, niżniki, dziewiątki, ósemki, siódemki i szóstki. Obrazek poniżej prezentuje przykładową talię polską z XVI wieku. Tuzy to karty z flagami. Królów przedstawiono na koniach, a Wyżnika od Niżnika można odróżnić patrząc na symbol koloru (w przypadku Wyżnika symbol koloru jest na poziomie głowy, a na kartach Niżników u stóp postaci).
Jeśli nie możecie dostać talii niemieckiej lub polskiej – spokojnie, można grać zwykłymi kartami.
Jak grać zwykłymi kartami?
Talia polska jest w pełni kompatybilna ze standardowymi współczesnymi kartami (czyli z talią francuską). Kolory są podobne – czerwień to kiery (♥), dzwonki to karo (♦) wino to piki (♠), a żołędzie to trefle (♣).
Z talii wybieramy 36 kart, od szóstek do asów. Można grać.
Zasady gry
Starszeństwo i wartość kart
W Mariaszu najsilniejszą kartą jest tuz (w talii zwykłej to as). Następnie król, wyżnik (lub dama), niżnik (walet), dziewiątka, ósemka, siódemka, szóstka. Każda karta ma swoją wartość punktową, którą przedstawia poniższa lista.
- As – 11 punktów,
- kralka (dziesiątka) – 10 punktów,
- król – 4,
- dama (wyżnik) – 3,
- walet (niżnik) – 2,
- karty od dziewiątek do szóstek – 0 punktów,
- pamfil – 11 punktów.
Objaśnienia wymaga słowo “pamfil”. Oznacza ono wyżnika (lub damę) w kolorze “kozernym” (czyli atutowym). Normalnie dama jest warta 3 punkty, ale w każdym rozdaniu jedna z dam będzie warta 11 punktów.
Rozgrywka – pierwsza faza
Rozdającego wyznacza się przez losowanie. Każdy z graczy dostaje po 6 kart, czyli do graczy trafia 12 kart.
Po rozdaniu jedną kartę “wyświęca się”, czyli po prostu się ją odsłania. Ta karta wskazuje tzw. kolor atutowy (kozer) obowiązujący w czasie rozdania. Wyświęcona karta jest kładziona pod stosem pozostałych kart, tak aby wystawała jej połowa. Dzięki temu gracze ciągle widzą jaki kolor jest atutowy.
Obrazek poniżej przedstawia stół po rozdaniu. Gracze mają po 6 kart, a karta “wyświęcona” umieszczona jest pod stosem.

Przeciwnik rozdającego pierwszy “wychodzi” czyli zrzuca jedną kartę. Rozdający zrzuca swoją kartę i te dwie karty tworzą lewę (nazywaną też wziątką lub sztychem). Lewę bierze ten kto dorzucił starszą kartę w kolorze wyjścia. Można też przebić lewę grając kolorem atutowym. Jeśli choć jeden z graczy zagrał atutem to lewę bierze ten, kto zagrał najstarszą kartę w kolorze atutowym (choćby kolor wyjścia był inny niż atut).

Po wzięciu lewy gracze dobierają po jednej karcie z zamkniętego stosu (pierwszy pobiera kartę ten, kto wziął lewę). Do następnej lewy wychodzi ten, kto wziął poprzednią lewę.
W pierwszej fazie gry nie ma obowiązku dorzucania kart do koloru. Nie ma też obowiązku przebijania starszą kartem czy atutem. Gracz może specjalnie przegrać lewę, aby zachować jakąś kartę na później.
Meldowanie mariasza
Jeśli gracz posiada damę i króla w jednym kolorze, może zgłosić ten fakt (zameldować). Wówczas otrzymuje dodatkowe punkty za mariasza (inaczej meldunek).
Zasady meldowania były różne. Według niektórych zbiorów zasad wystarczyło samo zgłoszenie posiadania mariasza w dowolnym momencie gry. Inna wersja zasad przewidywała możliwość meldowania tylko przed wyjściem do kolejnej lewy (czyli nie mógł zameldować gracz, który nie wziął lewy). Trzecia wersja zasad – meldowanie odbywało się przez wyjście królem i damą z meldunku do kolejnej lewy (czyli tak jak dziś w Tysiącu albo 66).
Jeśli chcecie grać z kimś w Mariasza musicie ustalić zasady meldowania.
Druga faza rozgrywki
Zasady gry zmieniają się w momencie gdy wyczerpują się karty z zamkniętego stosu. Jako ostatnią kartę ze stosu traktuje się tę, która została “wyświęcona” (bierze ją ten, kto przegrał 12-tą lewę). Na tym etapie w rękach graczy pozostaje ostatnie 12 kart, czyli jest 6 ostatnich lew do zgrania.
W tej fazie gry pojawiały się trzy zasady, których nie było wcześniej.
- Obowiązek dorzucania do koloru, czyli zawsze trzeba zagrać do koloru wyjśćia, jeśli tylko ma się taką możliwość. Nie można więc zagrać atutem jeśli ma się choćby jedną kartę w kolorze wyjścia.
- Obowiązek przebijania starszą kartą, czyli jeśli możemy wziąć lewę to musimy ją wziąć.
- Obowiązek przebijania atutem, czyli jeśli nie mamy koloru wyjścia lecz mamy atut, mamy obowiązek wziąć lewę atutem (niektóre zbiory zasad pomijają ten ostatni obowiązek).
W ten sposób zgrywało się ostatnie lewy.
Punktacja i cel gry
Celem gry w Mariaszu jest zdobycie 131 punktów. Gracze zdobywają punkty na bieżąco, przede wszystkim za wzięte lewy. Punkty za lewę wynoszą tyle, ile wynosi wartość dwóch kart w lewie
Przykład 1
Kolorem atutowym w rozdaniu jest ♠
- Gracz N zrzuca A♥. Gracz S dorzuca W♥. Lewę bierze Gracz N i zdobywa 13 pkt (11 za Asa i 2 za waleta).
- Następnie gracz N wyrzuca K♥, gracz S odpowiada 9♠. Lewę bierze gracz S gdyż zagrał kolorem atutowym. Zdobywa 4 punkty (4 za Króla i 0 za dziewiątke).
- Gracz S wychodzi do kolejnej lewy. Zrzuca 6♣. N odpowiada 10♣ i zdobywa 10 punktów (czyli ma już 23 pkt za dwie lewy).
- Gracz N zrzuca 8♣. Gracz S odpowiada 9♦. Lewę bierze N (bo kolorem wyjścia był ♣). N nie zdobywa punktów gdyż obie karty w lewie mają wartość 0.
I tak dalej…
Przypominam, że dama atutowa (czyli tzw. pamfil) warta jest 11 punktów.
Dodatkowe punkty zdobywa się za mariasze (inaczej meldunki).
- Za mariasza w kolorze atutowym – 40 pkt.
- Za mariasza w kolorze innym niż atutowy – 20 pkt.
Dodatkowo punktowane jest wzięcie ostatniej lewy. Dostaje się za to 10 pkt.
Tabelka poniżej podsumowuje wszystkie punktowane sytuacje.
Liczba punktów | |
As w lewie | 11 |
Dziesiątka (kralka) w lewie | 10 |
Król w lewie | 4 |
Dama w lewie | 3 |
Walet w lewie | 2 |
Pamfil (dama atutowa) w lewie | 11 |
Mariasz w kolorze atutowym | 40 |
Mariasz w kolorze nieatutowym | 20 |
Ostatnia lewa | 10 |
Gracze powinni na bieżąco liczyć swój stan punktów. Jeśli ktoś uzyska ponad 131, zgłasza to i natychmiast wygrywa grę.
Może się zdarzyć, że w jednym rozdaniu nikt nie osiągnie 131 punktów. Wówczas rozgrywa się drugie dodatkowe rozdanie, w którym gracze starają się zdobyć punkty brakujące do 131. To drugie rozdanie jest rozstrzygające.
Punktacja “meczowa” polska
Jeśli gra zakończy się w jednym rozdaniu, jest to tzw. dubla lub sucha. Jeśli gra wymaga dwóch rozdań, jest to tzw. sympla lub mokra.
Jeśli chcemy rozegrać mecz złożony z kilku rozdań gier, można przyjąć następującą punktację meczową:
- Jeden “duży punkt” za wygraną symple (mokrą).
- Dwa “duże punkty” za wygraną duble (suchą).
- Jeden “duży punkt” za każdy mariasz nieatutowy.
- Dwa “duże punkty” za każdy mariasz atutowy.
- Pięć “dużych punktów” za tzw. swatowe, czyli za zgłoszenie czterech mariaszy.
Można grać do ustalonej liczby dużych punktów, lub do ustalonej liczby gier (rozdań).
Punktacja w Niemczech
Na terenie Niemiec wartości całych rozgrywek liczono inaczej. Nie trzeba było ugrać 131 punktów. Po prostu grę wygrywał ten, kto zdobył ich więcej. Wygrana liczyła się natomiast podwójnie jeśli gracz przegrywający zdobył mniej niż 33 punkty.
Warianty gry
Jak już wspomniałem, Mariasz był znany w Niemczech i w Polsce. Stworzono wiele wariantów “lokalnych” z różnymi zasadami. Przede wszystkim grano różnymi taliami liczącymi od 20 do 36 kart. Grano też w 3 lub 4 osoby, przy czym w niektórych wariantach jeden z graczy pasował w kolejnych rozdaniach. Powstały też warianty gry dla trzech lub czterech osób grających jednocześnie (np. czeski Mariáš jest grą dla trzech osób).
Funkcjonowały też różne zasady “dodatkowe” zestawione w różnych konfiguracjach. Poniżej wymieniam kilka z takich zasad.
- Gra toczy się bez koloru atutowego.
- Istnieje możliwość “zamknięcia gry” czyli wcześniejszego przejścia do drugiej fazy. Oznacza to, że jeden z graczy przed wyjściem do lewy bierze kartę “wyświęconą” i kładzie ją na stos zamknięty. W tej sytuacji gracze nie dobierają dalej kart z talonu, ale zgrywają do końca te, które zostały im w ręce. Istnieje wówczas obowiązek dorzucania do koloru i przebijania. Gracz, który “zamknął grę” musi w tej sytuacji wygrać (uzyskać wynik 131) a jeśli tego nie zrobi to przegrywa lub nawet dostaje punkty minusowe (podobna zasada występuje w grze 66).
- Meldunek nie polega na posiadaniu damy i króla, ale na wzięciu damy i króla w lewach (zasada spotykana w niektórych rejonach Niemiec).
- Istnieje dodatkowy rodzaj meldunku – As i Król. Można go zameldować zanim ktoś zgłosi pierwszy mariasz. Wartość punktowa takiego meldunku może wynosić 30 i 60 punktów (odpowiednio dla meldunku nieatutowego i atutowego). Niektóre zbiory zasad mówią, że ten typ meldunku jest dozwolony tylko w kolorze atutowym i wówczas jest za 40 punktów.
- Można grać ze zmienionym starszeństwem kart, w którym dziesiątka jest kartą słabszą od waleta i silniejszą od dziewiątki, ale mimo to warta jest 10 punktów. Niektóre zbiory zasad przewidują granie z “wysokimi dziesiątkami” w pierwszej fazie gry oraz z “niskimi dziesiątkami” w drugiej fazie, po wyczerpaniu stosu.
- Karta atutowa odsłonięta po rozdaniu może być “zrabowana” przez gracza, który ma najniższą kartę w kolorze atutowym (szóstkę, siódemkę lub dziewiątkę w zależności od używanej talii). Podobna zasada funkcjonuje w grze 66.
- Po zameldowaniu można pocałować przeciwnika, jeśli jest on(a) płci przeciwnej (cóż… ludzie mieli różne pomysły).
Wskazówki strategiczne
Jeśli spróbujecie gry w Mariasza i nigdy nie graliście w podobną grę, muszę was ostrzec przed jednym. Nie warto wychodzić wysokimi kartami w pierwszej fazie gry, bo wasza karta może być łatwo przebita nawet niskimi atutem. Bezpiecznie można wychodzić w wysokie karty atutowe, ale te warto zatrzymać na koniec gry.
Króle i damy lepiej zachowywać, bo zawsze istnieje możliwość zdobycia meldunku. Jeśli już bierzecie lewę, warto zagrać wysoko (wówczas na wasze konto od razu trafia wiele punktów).
Trzeba zapamiętywać zgrane karty bo może być to decydujące w końcówce. Istotne jest także sprawne liczenie posiadanych punktów (czasami ważniejsze będzie szybsze nabicie punktów niż zdobycie meldunku).
Dziedzictwo Mariasza
Mariasz nie tylko był popularną grą, ale też dał początek kolejnym popularnym grom, przede wszystkim 66, Schnapsen, Klaberjass i Tysiącowi, a także czeskiemu Mariášowi. Elementy Mariasza widać także w grach Ulti, Bezik, Jass i Belote. Interesujące są również gry, które wykazują podobieństwo do Skata i Mariasza.
W Polsce i w Niemczech nadal można znaleźć osoby grające w Mariasza. Myślę, że fani Tysiąca i 66 powinni czasem spróbować tej starej gry by poszerzyć swoje horyzonty. Szczególny klimat ma gra rozgrywana kartami polskimi albo niemieckimi, które wbrew pozorom da się dostać (w Polsce takie karty wydawała firma Trefl). Gorąco polecam.
Czytaj także: