Backgammon czyli Tryktrak

Czy znasz grę taką jak Tryktrak (albo Backgammon)? Nawet jeśli nie znasz zasad to być może kojarzysz o co chodzi. To gra z użyciem kości, w którą gra się na planszy z charakterystycznymi “zębami”, przesuwając piony pozornie bez celu. Jest to gra naprawdę niezwykła, dlatego warto zrozumieć jej zasady i poznać choć trochę jej historii.

Tryktrak (Backgammon) ma bogatą historię, jest znany w wielu krajach i kręgach kulturowych, interesuje matematyków i informatyków, jest traktowany jako sport umysłowy i w sposób absolutnie wyjątkowy miesza element losowy z elementem strategicznym. Gra była też przedmiotem sporów sądowych i w niektórych krajach bywała nielegalna. Napisano o niej niejedną książkę, a komputery mają problem z ogrywaniem najlepszych graczy. Poza tym zestawy do Tryktraka są pięknymi przedmiotami, co dodaje grze uroku.

Dlaczego jest to gra tak szczególna? Nie wiem, ale jeśli spróbujecie zagrać to z pewnością dacie się wciągnąć. Zanim wyjaśnię zasady zrobię – jak zwykle – wstęp historyczny.

Długa historia Tryktraka

Gry podobne do Tryktraka pojawiły się w Persji już 3000 p.n.e. Jedna z tych gier nosiła nazwę Nard lub Nardshir.  Była to gra z kością, miała planszę podobną do dzisiejszego Tryktraka, ale ustawienie pionów i zasady były inne.

W Rzymie znana była gra o nazwie Ludus duodecim scriptorum, czyli “gra dwunastu linii”. Niestety niewiele o niej wiadomo, ale z tej gry prawdopodobnie rozwinęła się znana w Bizancjum gra o nazwie Tάβλη (tavli), co znaczyło po prostu “plansza”. Wykorzystywała ona planszę z 24 liniami (tak jak dzisiejszy Tryktrak) a każdy gracz miał 15 pionów. Dziś w Turcji tryktrak określany jest nazwą “Tavla”.

Gry o charakterze Tryktraka były od dawna znane w Grecji, Turcji i Egipcie. Tryktrak dotarł nawet do Chin, Japonii i Korei. Bardziej jednak znacząca była ekspansja tej gry na zachód. W Wielkiej Brytanii w epoce elżbietańskiej gra była tak popularna, że zabroniono grania w nią (żeby się pospólstwo nie oddawało zbyt wciągającym rozgrywkom). Prawdopodobnie już wtedy utrwalił się zwyczaj umieszczania planszy do gry na odwrocie planszy do szachów lub warcabów. W razie czego można było łatwo schować zestaw. I prawdopodobnie stąd bierze się nazwa Backgammon (od “gry na odwrocie”). Użycie tego słowa odnotowano już w 1650 roku.

O popularności Tryktraka świadczy m.in. jego obecność na dziełach sztuki. Na obrazie Hieronima Boscha pt. Ogród rozkoszy ziemskich da się wypatrzeć planszę do tryktraka i kość.

ogrod

Tryktraka widzimy też na obrazie Carvaggia…

carv

…na rysunku Adriaena Van Ostade….

artlarge16

…albo na grafice Williama Raddona…

artlarge14.jpg

…i na wielu, wielu innych dziełach.

Gra cieszyła się popularnością przez stulecia, aż do początków XX wieku. Wtedy jej popularność zaczęła spadać, bo mecze były dość długie, a ludzie mieli coraz mniej czasu wolnego. Na szczęście w latach 20. ubiegłego stulecia w USA wymyślono coś, co na nowo ożywiło Tryktraka.

Tym wynalazkiem była kość dublująca.  Później wyjaśnię do czego ona służy i jak wpływa na grę. Dzięki niej tryktrakowe mecze stają się szybsze i bardziej emocjonujące i krótsze.

W latach 60. powstało stowarzyszenie International Backgammon Association. Uregulowano zasady gry i Tryktrak zaczął się przekształcać w poważny sport umysłowy. Dziś gra ma mnóstwo entuzjastów, którzy traktują ją bardzo poważnie.

Szczerze powiedziawszy Tryktrak to nie jest jedna gra. To jest grupa gier, ale oczywiście zanim opiszę warianty, zacznę od tego najbardziej popularnego, “klasycznego” Tryktraka.

Gra szczęścia czy rozumu?

Wspomniałem, że Tryktrak był przedmiotem sporów sądowych (m.in. w USA). Te spory miały rozstrzygnąć, czy Tryktrak jest grą bardziej zależną od losu czy umiejętności.

Krótko odpowiem na to pytanie. Jeśli w Tryktraka będzie grało dwóch graczy o zbliżonych umiejętnościach, o wygranej zdecyduje los. Jeśli zaś grają dwie osoby o zróżnicowanych umiejętnościach to po prostu nie można oprzeć się wrażeniu, że lepszy gracz dostaje więcej szczęśliwych rzutów. To niesamowite 🙂 Historia zna takich wybitnych graczy, którzy zwykle wygrywali. To wyglądało tak, jakby mieli oni szczęście. Tak naprawdę grali lepiej.

W w niektórych pozycjach Tryktraka gracz może mieć nawet 30 możliwości ruchu. Od dokonanych przez niego wyborów będzie zależało, czy uda mu się rozmieścić piony równomiernie, czy powstaną możliwości ataku, czy uda się zablokować zamiary przeciwnika itd. Gracz musi przez cały czas oceniać poziom ryzyka i ewentualnych korzyści z danej decyzji. Lepszy zawsze wygra, przynajmniej w meczu (niekoniecznie w pojedynczej partii).

Tryktrak ma rozbudowaną teorię i opracowano zróżnicowane strategie gry. Grając w Tryktrakta możesz rozwijać swój umysł, zresztą dotyczy to również innych gier z elementem losowym.

Zasady Tryktrakta (Backgammona)

Ogólnie o Tryktraku

Tryktrak jest grą planszową dla 2 osób z elementem losowym, typu “wyścigowego”. W każdym ruchu gracze rzucają kością i przesuwają swoje piony na planszy. Celem gry jest jak najszybsze zebranie pionów w tzw. domu i następnie zdjęcie ich z planszy. Zwykle w Tryktraka rozgrywa się tzw. mecz, złożony z kilku gier.

Plansza i piony

Do gry w Tryktraka używa się prostokątnej planszy przedzielonej na dwie części. Na każdej połowie znajduje się 12 wydłużonych trójkątów zwanych Liniami (w sumie jest ich 24). Część rozdzielająca planszę po środku to tzw. Banda. Planszę przedstawia rysunek poniżej.

tryktrak

Kolory linii nie mają żadnego znaczenia (po prostu naprzemienny kolor ułatwia orientację).

Ponadto do gry używa się 30 pionów – 15 białych i 15 czerwonych. Najczęściej używane są takie kolory, choć zdarzają się też zestawy z innymi kolorami pionów (np. zielone i czerwone, czarne i białe itd.).

Piony przypominają te, których używa się w warcabach. W języku angielskim piony do Tryktraka nawet określa się mianem warcabów (checkers).

Do gry potrzebne są również dwie kości.

Początek gry i wykonywanie ruchów

Na początku gry piony ustawione są w sposób pokazany na obrazku poniżej.

tryktrak-planasza-i-piony

W pierwszym ruchu obaj gracze biorą po jednej kości i wykonują rzut. Pierwszy rusza się ten, kto wyrzucił większą liczbę. Rzut wykonany w losowaniu traktuje się od razu jako pierwszy. Jeśli więc gracz Biały wyrzucił 3, a gracz Czerwony wyrzucił 5 to pierwszy ruszy się gracz Czerwony, tak jakby to on wyrzucił 5 i 3.

Następne ruchy gracze wykonują na przemian. W każdym ruchu gracz bierze dwie kości, rzuca nimi i wykonuje ruch na podstawie wyniku rzutu.

Ruch polega na przemieszczeniu dwóch pionów o tyle linii, ile wskazały kości. Przykładowo jeśli gracz wyrzucił 5 i 3, musi przemieścić jednego swojego piona o 5 linii i drugiego o 3. Gracz może też – jeśli chce – przemieścić jednego piona o 5 linii, a następnie tego samego piona o 3. Można więc ruszyć się jednym lub dwoma pionami.

Gracz ma obowiązek wykorzystania całego rzutu. Przykładowo po wyrzuceniu 5 i 3 nie może się ruszy tylko o 3 jednym pionem.

Piony przesuwają się zawsze w stronę tzw. domu. To wymaga nieco wyjaśnień.

Na diagramie poniżej Linie oznaczono numerami.

tryktrak-planasza-numer

Linie od 1 do 6 to Dom dla pionów czerwonych. Linie od 19 do 24 są domem dla pionów białych. To oznacza, że piony czerwone przesuwają się zawsze w kierunku linii 1, tak jak to pokazano poniżej (czyli w stronę domu na liniach 1-6).

tryktrak-ruch-czarnych

Piony białe idą w przeciwnym kierunku – w kierunku linii 24 (ponieważ ich dom to linie 19-24).

tryktrak-ruch-bialych

Spójrzmy na przykładowy ruch. Załóżmy, że jest początek gry i wynik pierwszego rzutu to 4 i 3. Czerwony wyrzucił czwórkę i to on robi ruch. Musi przesunąć swoje piony – jeden o 4, drugi o 3 Linie. Może więc – przykładowo – przesunąć jeden pion z linii 24 na 20 (ruch o 4) oraz jeden pion z linii 13 na 10 (ruch o 3 pola).

tryktrak-ruch

Równie dobrze Czerwony mógłby przesunąć najpierw pion z linii 6 na 2, a potem pion z linii 8 na 5. Są też inne możliwości i to właśnie jest Tryktrak! Zwykle musisz wybierać jak zagrać, a Twoje wybory mogą być lepsze lub gorsze.

Ważna zasada: Jeśli gracz wyrzuci dublet (czyli dwie identyczne liczby na dwóch kościach np. 4-4, 3-3, albo 5,5) wykonuje ruch dwa razy. Czyli np. wyrzucając 3-3 gracz przesuwa swoje piony 4 razy po 3 pola.

Stawianie pionów na liniach

Na jednej linii może się znajdować nieograniczona liczba pionów jednego gracza. Można mieć zatem 5, 7 lub nawet wszystkie 15 pionów na jednej linii.

Nie można stawiać pionów na linii, na której znajdują się 2 lub więcej pionów przeciwnika.

W sytuacji pokazanej poniżej gracz Czerwony po wyrzuceniu 5 nie mógłby przesunąć piona z linii 20 na linię 15. Na tej linii są już dwa białe piony, więc ta jest to Linia zablokowana. Gdyby ruch przypadał na białego, nie mógłby on np. przesunąć pionów z linii 1 na linię 6, bo ta Linia jest zablokowana przez Czerwone.

tryktrak-blokada

Można natomiast stawiać piony na liniach, na których znajdują się własne piony. Jak już wspomnieliśmy, na jednej linii może stać nawet wszystkie 15 pionów danego gracza.

Bicie pionów przeciwnika

Można stanąć na linii, na której jest tylko jeden pion przeciwnika. Wówczas ten pion zostaje zbity. W sytuacji pokazanej poniżej Biały po wyrzuceniu 3 może zbić Czerwony pion stojący na linii 15. Mogłyby też zbić pion na polu 8 po wyrzuceniu 6. Gdyby białe wyrzuciły 3 i 6 w jednym ruchu, mogłyby zbić aż dwa piony za jednym zamachem.

tryktrak-bicie

Zbity pion jest kładziony na bandzie, czyli pomiędzy połówkami plansz. Gracz, którego pion lub piony zostały zbite, ma obowiązek wprowadzić te piony na planszę.

Wprowadzanie zbitych pionów

Gracz, który ma zbity pion na bandzie, zwyczajnie zaczyna ruch od rzutu kością. Rzut wskazuje, na którą linie domu przeciwnika można wprowadzić piona. Kolejność linii w domach zawsze liczymy od krawędzi planszy, w taki sposób jak pokazano na rysunku poniżej.

tryktrak-linie-domow

Spójrzmy na sytuację poniżej. Gracz Czerwony ma zbitego piona na bandzie. Gdyby wyrzucił on 3 i 5 to miałby prawo położyć swojego piona na trzecią lub piątą linię w domu przeciwnika.

tryktrak-bicie-zbandy

 

Piona można wyprowadzić tylko na linię niezablokowaną, czyli taką, na której nie ma pionów przeciwnika lub jest tylko jeden pion. Gdyby na linii stał jeden pion przeciwnika to zostanie on zbity przez pion wracający do gry.

Może się zdarzyć sytuacja, gdy gracz nie będzie miał możliwości wyprowadzenia piona z bandy. Spójrzmy na sytuację poniżej. Biały ma zbitego piona i załóżmy, że wyrzucił 2 i 6.

tryktrak-bicie-blokada

Obie linie (druga i szósta) są zablokowane, więc gracz nie może wprowadzić piona z bandy. Nie może też wykonać żadnego innego ruchu, dopóki pion nie zostanie wprowadzony do gry. W takiej sytuacji gracz traci kolejkę ruchu i jest to jedyna sytuacja w Tryktraku, gdy gracz może opuścić ruch.

Pierwszy cel: prowadzenie pionów do domu

Celem gry jest zebranie wszystkich swoich pionów w domu, a następnie wyprowadzenie ich z planszy. Nie można rozpocząć wyprowadzania zanim wszystkie piony nie znajdą się w domu. W sytuacji pokazanej poniżej gracz Czerwony ma już prawo wyprowadzać swoje piony. Biały nie może tego zrobić – musi najpierw wprowadzić do domu trzy piony.

tryktrak-w-domu

Cel gry: Wyprowadzenie pionów

Kiedy wszystkie piony znajdują się w domu, gracz może zacząć “wyprowadzać je na dwór”, czyli zdejmować z planszy. Odbywa się to w następujący sposób. Jeśli gracz wyrzuci np. 3 i 5, ma prawo zdjąć piony z linii trzeciej i piątej w swoim domu. Linie liczy się tak jak przy wprowadzaniu pionów z bicia tzn. linia przy krawędzi to linia pierwsza.

Gracz nie ma obowiązku ściągać pionów w każdym ruchu. Może wykorzystać rzut po to, aby przesunąć piony w domu. Spójrzmy na sytuację poniżej.  Jeśli gracz Czerwony wyrzuciłby 3 i 5 to ma prawo zdjąć po jednym pionie z linii trzeciej i piątej w swoim domu.

tryktrak-bear-off

 

Każdy rzut powinien być wykorzystany w pełni. Jeśli gracz nie ma już pionów na danej linii, powinien przynajmniej przesunąć piony w swoim domu.

Jeśli gracz ma piony na niskich liniach a wyrzuci wysoką liczbę, ma prawo ściągnąć piony z linii najwyższej na jakiej ma piony. Czyli jeśli wyrzucił 4, ma prawo zdjąć piony z linii 4, 3, 2 lub 1, o ile jest to najwyższa linia na jakiej ma piony. Nie można jednak ściągnąć pionów z linii wyższych od rzutu, czyli wyrzucając 4 nie można ściągnąć piona z linii 5 i 6. Można co najwyżej przesunąć piona na niższe linie.

Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy wyprowadzi wszystkie swoje piony z planszy.

Punktacja meczowa

Tryktrak jest grą wymagającą umiejętności, ale element losowy jednak istnieje. Aby zmniejszyć znaczenie tego elementu rozgrywa się mecze złożone z wielu gier. Te mecze gra się do pewnej ilości punktów np. do 5, do 7 albo do 10.

Za każdą wygraną grę gracz otrzymuje 1 punkt meczowy.

Gracz otrzymuje 2 punkty meczowe za grę, jeśli uda mu się wygrać zanim jego przeciwnik zdejmie choć jeden pion (sytuacja określana jako gammon).

Gracz może też dostać 3 punkty jeśli wygrywa grę, a jego przeciwnik nie zdjął żadnego piona i dodatkowo ma jakieś swoje piony na bandzie lub w domu gracza wygrywającego. Taka sytuacja określana jako backgammon.

Kość dublująca

Kość dublująca pozwala przyśpieszyć przebieg rozgrywki i nadać jej bardziej emocjonujący charakter. Jej stosowanie nie jest obowiązkowe, ale zwykle jednak się ją stosuje.

Kość dublująca wygląda jak zwykła kostka, ale na jej ściankach napisane są liczby: 2, 4, 8, 16, 32 i 64.

IMG_20170915_143341

W czasie gry z kością dublującą, kość ta spoczywa na środku bandy, odwrócona do góry liczbą 64. Przed wykonaniem rzutu każdy z graczy ma prawo podać tę kość przeciwnikowi. Przeciwnik zaś ma prawo przyjąć kość lub ją odrzucić.

Odrzucenie kości oznacza poddanie partii. Przyjęcie kości oznacza podniesienie stawki. Gracz, który przyjmuje kość, kładzie ją po swojej stronie cyfrą 2 do góry. Od tej pory wygrana będzie się liczyła podwójnie. Normalnie gracz może dostać za grę 1, 2 lub 3 punkty meczowe, ale po rzuceniu i przyjęciu kości dublującej dostanie 2, 4, lub 6 punktów.

Gracz, który przyjął kość dublującą jest jej “właścicielem” i tylko on może ją w każdej chwili rzucić ponownie. Wówczas jego przeciwnik musi zdecydować, czy przyjmuje kość. Jeśli przyjmie, stawka wzrasta znów podwójnie i kość kładziona jest liczbą 4 do góry po stronie przeciwnika, który kość przyjął. Od tego momentu można dostać za mecz 4, 8 lub 12 punktów.

Teoretycznie kość dublująca może być rzucana wiele razy i stawka może urosnąć nawet powyżej 64 razy (to najwyższa stawka widoczna na kości). W praktyce rzadko widzi się na kości 32 czy nawet 16.

Użycie kości dublującej zmusza graczy do ocenienia swojej pozycji i podjęcia istotnej decyzji – poddać się, czy ryzykować większą przegraną? W praktyce kość dublująca pozwala szybko zakończyć te gry, w których jeden z przeciwników ma wyraźną przewagą. Ewentualnie pozwala zmniejszyć liczbę gier koniecznych do rozstrzygnięcia meczu.

Dodatkowe zasady użycia kości dublującej

Ponieważ kość dublująca znacząco wpływa na grę, z czasem wykształciły się pewne dodatkowe zasady jej używania. Można grać z tymi zasadami lub bez nich. Wymienię je krótko.

  • Reguła Crawforda – Jeśli jeden z graczy osiągnie taką liczbę punktów, że do wygrania meczu brakuje mu jednego punktu, to w kolejnej grze nikt nie może rzucić kości dublującej (jest to tzw. partia Crawforda). Użycie kości dublującej zostaje przywrócone dopiero w kolejnej partii (po rozegraniu partii Crawforda)
    Reguła Crawforda jest często przyjęta na turniejach. Ma zapobiec wczesnemu rzucaniu kości dublującej przez graczy, którzy przegrywają i mogą wcześnie rzucić kość dublującą w nadziei na nadgonienie wyniku. Inna rzecz, że w praktyce i tak rzadko występują sytuacje przewidziane tą zasadą.
  • Reguła Hollanda – Jeśli gra toczyła się z regułą Crawforda, to po partii bez użycia kości dublującej nie można rzucić kości dublującej zanim nie nastąpią przynajmniej dwa rzuty po każdej stronie. Dziś ta reguła jest rzadko stosowana. 
  • Reguła Murphy’ego – stawka jest zwiększana automatycznie za każdym razem, gdy przeciwnicy wyrzucą te same liczby. Przy graniu z tą regułą kość znajduje się na środku bandy i jest “zwiększana” za każdym razem, gdy przeciwnicy wyrzucą to samo. W każdej chwili gracz może rzucić kość dublującą dodatkowo zwiększając stawkę. Ta zasada jest rzadko stosowana, a na turniejach zwykle się jej unika.
  • Reguła Jacoby’ego – przewiduje naliczanie dodatkowych punktów za gammona i backgammona tylko wówczas, jeśli w grze doszło do rzucenia kości dublującej. Ta zasada stosowana jest raczej przy grze na pieniądze i ma zachęcać do częstszego rzucania kością dublującą.

Uwagi praktyczne

Jeśli spróbujecie grać w tryktraka to miejcie na uwadze, że ustawienie pionów jest niesymetryczne. Zatem jeśli jeden gracz widzi planszę w taki sposób…

tryktrak-planasza-i-piony

…to drugi widzi ją tak.

tryktrak-planasza-i-piony-odwrot

Zauważcie, że jeden z graczy widzi domy po prawej stronie, drugi po lewej. Tak naprawdę położenie domów i kierunek gry widać tylko po ustawieniu pionów. Domy są po tej stronie, na której na początku zajęte są linie pierwsza i szósta (z dwoma pionami na pierwszej linii). Grając w tryktraka należy się patrzeć na początkowe położenie pionów, bo ułożenie planszy tak naprawdę nie ma znaczenia.

Sprzęt

Przyznam, że Tryktrak to jedna z moich słabości. Uwielbiam grać w tę grę i z jakiegoś powodu zebrałem wiele zestawów do grania w Tryktraka. Kiedyś pochwalę się całą kolekcją, ale teraz pokażę wam dwa wybrane okazy.

Oto najmniejszy z moich zestawów do Tryktraka. Położyłem obok niego zapałkę byście mieli wyobrażenie wielkości.

IMG_20170918_114433

A to największy, piękny turecki, drewniany, fantastycznie zdobiony zestaw.

IMG_20170918_114804

 

 

 

Advertisements

One thought on “Backgammon czyli Tryktrak

  1. Pingback: Strategia czy szczęście, czyli jak grać w Backgammona, żeby wygrać?

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

w

Connecting to %s