Kurs Othello cz. 4: Jechanie po bandzie i życie na krawędzi

W poprzednich częściach kursu była mowa o podstawach strategiii Othello, o ruchach cichych i głośnych oraz o rozpoczynaniu gry. Jeśli już to wszystko znacie i rozegraliście kilkanaście lub kilkadziesiąt partii, mogliście zauważyć jedną rzecz. Ogromne znaczenie dla zwycięstwa lub porażki mają ruchy wykonywane przy samej krawędzi planszy (czyli przy tzw. bandzie). W kolejnej lekcji omówimy właśnie granie przy bandzie.

Na początek uporządkujmy pojęcia. W tym tekście skrajne pola planszy będę nazywał bandą albo krawędzią. Słowa krawędź będę też używał na określenie grupy dysków znajdujących się przy samej bandzie (jakby nie patrzeć, stanowią one krawędź całej figury gry).

Dlaczego krawędzie są ważne?

Dobrze wiesz, że w Othello plansza ma 64 pola. Już na początku gry 4 pola są zajęte, a gracze walczą na pozostałych 60 polach. Z tych 60 aż 28 znajduje się przy brzegach planszy, czyli… niemal połowa ruchów to zagrania przy bandzie. Cztery pola brzegowe to rogi i już wiecie, że ich znaczenie jest ogromne (pozwalają budować stabilne dyski). Pozostałe 24 pola przy bandzie też mają ogromne znaczenie, ponieważ stojące przy nich dyski da się obstawić tylko w pionie lub w poziomie, a nie w obu tych kierunkach naraz. A skoro możliwość zaatakowania tych dysków jest ograniczona to znaczy, że zajęcie bandy może wzmocnić Twoją pozycję i niekorzystnie wpłynąć na mobilność przeciwnika (a tego przecież chcemy).

Z grą przy bandzie związane są nowe pojęcia strategiczne, które będziecie musieli poznać. Dowiecie się czym jest krawędź zrównoważona, niezrównoważona, skrzydło, para i klin. Poznacie też niezwykle ważna koncepcję tempa, do której będę się odwoływał w kolejnych częściach kursu.

Zanim jednak to wyjaśnijmy, zobaczmy co się dzieje gdy gra dociera do bandy.

“Pełzanie” po krawędzi

Oto pierwszy lepszy przykład partii, która właśnie dotarła do bandy. Czarny zagrał w A5 i tym samym zajął pierwsze pole przy lewej krawędzi planszy. Kolejny ruch przypada na Białego. Nie szukajmy dla Białego najlepszego ruchu, ale zastanówmy się co dalej mógłby on zrobić przy tej lewej krawędzi, gdyby chciał ją zdobyć.

othello-kraw-1
Przykład 1 – Gra dociera do bandy

Biały może zagrać zaraz obok dysku przy A5, czyli np. w pole A4. Powstanie sytuacja taka jak poniżej.

othello-kraw-3
Przykład 1 po ruchu Białego w A4

Oczywiście Czarny może utrzymać kontrolę nad krawędzią grając od razu w A3 (pole zaznaczone gwiazdką). Możesz z tego łatwo wyciągnąć wniosek, że – jeśli zagrasz przy bandzie zaraz obok wrogiego dysku, przeciwnik może łatwo umocnić swoją pozycję na bandzie. W opisanej sytuacji po ruchu w A3 gracz Czarny będzie miał już trzy dyski przy bandzie. W grze praktycznej często zdarza się, że jeden z przeciwników “pełza po bandzie” czyli zmusza przeciwnika do stawiania dysków zaraz obok swoich dysków bandowych, co pozwala pełzać dalej. Takie pełzanie może doprowadzić prosto do cennego rogu.

Czy Biały mógłby coś zrobić, żeby zagrać przy bandzie i nie pozwalać czarnemu na pełzanie?  Tak. Załóżmy, że w pozycji z przykładu nr 1 Biały zagrałby od razu w A3, pozostawiając lukę pomiędzy dyskiem swoim i czarnym. Tą luką jest pole A4 zaznaczone białą gwiazdką.

othello-kraw-2
Przykład 1 po ruchu Białego w A3

Jeśli w toku dalszej gry Czarny zostanie zmuszony do zagrania w A4 to Biały będzie mógł natychmiast odpowiedzieć w A6 i wówczas to on przejmie kontrole nad lewą bandą.

Tylko czy kontrola nad bandą zawsze się opłaca? Nie zawsze jest ona najważniejsza, ale zwykle jest ważna. Powiedzmy tyle, że w czasie gry musisz być bardzo wyczulony na wszystkie bandowe ruchy przeciwnika. Jeśli przeciwnik gra zaraz przy Twoich dyskach, musisz być gotowy odeprzeć atak. Jeśli przeciwnik pozostawia lukę (jak pokazano to powyżej), musisz być świadomy celu tego działania.

Krawędź zrównoważona

Większość graczy dąży do tego, aby osiągnąć tzw. krawędź zrównoważoną. Jest to taka pozycja przy bandzie, w której mamy parzystą liczbę swoich dysków (2, 4 lub 6) ustawionych w centralnej części krawędzi w taki sposób, że po obu stronach pozostaje taka sama liczba wolnych pól.

Obrazek poniżej pokazuje przykłady krawędzi zrównoważonych.

othello-zrow
Przykład 2 – Krawędzie zrównoważone

Krawędź niezrównoważona

Krawędzią niezrównoważoną nazywamy sytuacje, gdy gracz zajmuje kilka pól przy bandzie obok siebie i te dyski nie są ustawione centralnie. Taka krawędź może się składać z 2, 3, 4 lub 5 dysków. Przykłady pokazane są na rysunku poniżej.

othello-niezrow
Przykład 3 – Krawędzie niezrównoważone

Zwykle w czasie gry lepiej jest mieć krawędź zrównoważoną niż niezrównoważoną. Krawędzi zrównoważone są mniej podatne na atak, a szczególnie mocna jest krawędź zrównoważona złożona z 6 dysków. Taką krawędź widzimy na diagramie poniżej (na dolnej krawędzi).

othello-kraw-zrow
Przykład 4 – Krawędź zrównoważona złożona z 6 dysków

Zwykle opłaca się równoważyć swoje krawędzi albo skłaniać przeciwnika do tego, aby stworzył krawędź niezrównoważoną. Zwykle krawędzie niezrównoważone są bardziej podatne na atak mający na celu ich przejęcie lub wbicie tzw. klina (to będziemy to omawiać za chwilę)

Skrzydło

Słowem “skrzydło” określa się krawędź niezrównoważoną złożoną z pięciu dysków. Taka krawędź musi przylegać do jednego pola rogowego. Na diagramie poniżej widzimy skrzydło przy górnej bandzie (zbudowane z czarnych dysków na polach od C1 do G1).

othello-kraw-niezrow
Przykład 5 – Skrzydło na górnej bandzie

Na pierwszy rzut oka skrzydło wydaje się mocną konstrukcją. Przecież gdyby Biały chciał je przejąć, musiałby stanąć na polu B1 i wtedy straciłby róg. Problem w tym, że… Biały może poświęcić ten róg, aby zdobyć bandę i kolejny róg. Tutaj dochodzimy do czegoś bardzo istotnego. Zasady strategii trzeba czasem łamać (choć zanim je złamiesz, powinieneś je znać). Podstawowa zasada “zdobywaj rogi” może być nie raz łamana w czasie gry przy bandzie w celu zdobycia skrzydła.

Spójrzmy na przykład powyżej (tj. Przykład 5). Biały może zagrać A2. Poniżej zobaczysz co w ten sposób uzyskał.

othello-kraw-niezrow-1
Przykład 5 po ruchu Białego w A2

Oczywiście teraz Czarny zagra A1 i weźmie róg. To oczywiste, ale zaczekajmy! Pole B1 pozostanie puste i tutaj Biały wstawi swój dysk w kolejnym posunięciu. Powstanie coś takiego jak poniżej.

othello-kraw-niezrow-2
Przykład 5 po ruchach A2 (Biały) A1 (Czarny) B1 (Biały)

Teraz jest już jasne, że niezależnie od ruchu czarnego Biały zagra w H1 i przejmie całą krawędź od H1 do B1. Załóżmy, że dalej czarny zagrał w B2 a Biały odpowiedział H1.

othello-kraw-niezrow-3
Przykład 5 po ruchach A2 (Biały) A1 (Czarny) B1 (Biały) B2 (Czarny) H1 (Biały)

Każdy z graczy stracił po rogu, ale to Biały ostatecznie zdominował grę na górnej bandzie. Dyski na linii H1-B2 już nie zostaną odwrócone gdyż są dyskami stabilnymi (mają oparcie na rogu). Oczywiście gra toczy się dalej i każdy może zwyciężyć, ale walkę o górną krawędź wygrał Biały. Zdobywanie skrzydeł kosztem rogów jest naprawdę mocne i w niektórych przypadkach może decydować o wygraniu partii.

Czy gracz, który ma skrzydło, może się jakoś bronić przed takim zagraniem? Tak. Nie powinien brać rogu natychmiast. Lepiej jest poczekać na moment, gdy sytuacja na planszy otworzy nowe możliwości.

Wbijanie klina

Sytuacja opisana powyżej jest przykładem tzw. klina, czyli wbijania swoich dysków obok rogu lub rogów przeciwnika, tak by przeciwnik nie mógł nic z nimi zrobić. W przykładzie powyżej białe stworzyły klin opierając się o swój róg, ale można też wbić klin między dwa rogi zajęte przez przeciwnika.

Poniżej widzicie przepiękny przykład klina (na lewej bandzie). Białemu udało się wbić swoje dyski pomiędzy dwa rogi zajęte przez Czarnego.

othello-klin
Przykład 6 – Klin na lewej bandzie

Warto wiedzieć, że powstawaniu klinów sprzyjają pewne szczególne sytuacje. Obrazek poniżej (przykład 7) pokazuje jedną z nich.

othelloklin-1
Przykład 7 – potencjał na klina

Łatwo dostrzec, że Czarny może zagrać w środku, pomiędzy dwoma białymi dyskami przy bandzie. Może też się bronić jeśli jego dysk w tej przestrzeni zostanie zaatakowany.

Spójrzmy na inną pozycję przy bandzie (przykład 8).

othelloklin-2
Przykład 8 – potencjał na klina

Tu idealnym miejscem dla Czarnego jest pojedyncze pole między białymi dyskami.

Co łączy te dwie sytuacje? W obu przypadkach Biały pozostawił nieparzystą liczbę pól pomiędzy swoimi dyskami. Wbijanie klina staje się o wiele trudniejsze jeśli liczba pól pomiędzy dyskami przy bandzie jest parzysta.

Para

Idealną pozycją do obronienia się przed klinem jest tzw. para, czyli po prostu dwa pola pozostawione pomiędzy własnymi dyskami przy bandzie. Para jest szczególnie mocna jeśli nie przylega bezpośrednio do narożnika. Oto przykład mocnej pary (przy prawej bandzie).

 

Przykład 9 – Para na prawej bandzie

 

Uprzedzam, że mogą zaistnieć sytuację, w których para okaże się możliwa do zaatakowania, a stworzenie luki 1-polowej będzie dobrym wyjściem! Spójrzmy poniżej (przykład 10).

othello-luka1
Przykład 10

W tej sytuacji zagranie przez Białego w D1 wydaje się całkiem niezła opcją, mimo iż wiąże się z pozostawieniem 1-polowej luki. Nawet jeśli czarny spróbuje ataku w E1 to biały może zagrać w B1, a następnie w G1 (robiąc zrównoważoną krawędź). Jak widzicie, nie zawsze 1-polowa luka jest zła.

Podsumowując: para pól pozostawionych pomiędzy swoimi dyskami przy bandzie będzie najczęściej mocnym układem. W pewnych przypadkach rozsądne będzie pozostawienie luki 1-polowej. Najbezpieczniej jest… w ogóle nie pozostawiać luk pomiędzy swoimi dyskami przy bandzie. Poza tym warto zapamiętać, że wypełnianie luki własnymi dyskami należy przeprowadzić ostrożnie (raczej wtedy, jeśli nie mamy innego wyjścia).

Tempo

W teorii wielu gier planszowych istnieje pojęcie “tempo”. Najczęściej odnosi się ono do szybkości zdobywania terytorium lub rozmieszczania figur na planszy. Othello jest jednak specyficzną grą, bo w Othello nie opłaca się szybko zdobywać terytorium. Ba! W Othello najczęściej chciałoby się zrezygnować z ruchu, na co przepisy nie pozwalają.

Z tego powodu w Othello “zdobyciem tempa” nazywamy sytuację, w której graczowi udaje się zagrać ostatniemu w danym rejonie planszy po to, aby zmusić przeciwnika do zagrania w innym rejonie (gdzie nikt nie chce grać). Innymi słowy zdobycie tempa polega na przeniesieniu na przeciwnika obowiązku zainicjowania gry bez pozostawiania mu bezpiecznych opcji na przeczekanie. Co ciekawe, Japończycy nazywają zdobywanie tempa “oddaniem ruchu”.

Tempo jest ważne na każdym etapie gry, ale przy bandach staje się szczególnie istotne. Dobrze ilustruje to poniższy przykład z partii rozgrywanej między dwoma japońskimi mistrzami – Hideshi Tamenori (białe) oraz Ken’ichi Ishii (czarne).

tamenori1
Przykład 11 – Hideshi Tamenori vs Ken’ichi Ishii

Ruch przypadał na białe. Tamenori zdecydował się na ruch A5, co wydaje się absolutnie beznadziejnym pomysłem. Praktycznie oddał lewą bandę i umożliwił wzięcie rogu. Powstawała pozycja jak poniżej.

tamenori2
Przykład 11 po ruchu w A5 (biały)

Czarny wykonał najbardziej oczywisty ruch – A1. Wziął róg i zabezpieczył dwie krawędzie (górną i lewą). Powstała pozycja jak poniżej.

tamenori3
Przykład 11 po ruchu w A5 (biały) i A1 (czarny)

Teraz Tamenori wykonał ruch genialny – B2. W tym właśnie momencie wygrał tempo, tworząc pozycję jak poniżej.

tamenori4
Przykład 11 po ruchu w A5 (biały), A1 (czarny), B2 (biały)

Ruch przypada na Czarnego i jego sytuacja nie jest wesoła. Może grać tylko w dwóch rejonach planszy i to w ograniczonym zakresie. Zagranie w pole G1 spowoduje szybką utratę rogu. Możliwe zagrania w pola D1, C1 lub B7 też nie otwierają najlepszych możliwości. Teraz możecie zrozumieć, że w tej sytuacji Tamenori od początku chciał zdobyć tempo. Pozwolił nawet wziąć róg A1, ale w zamian za to zmusił Czarnego do niebezpiecznej kontynuacji gry.

To kolejny przykład na to, że rogi nie są najważniejsze. Czasami warto je oddać w zamian za tempo.

Kotwica

Ostatnim zagadnieniem godnym omówienia przy grze bandowej są kotwice.

Czy warto być tym, kto pierwszy dotyka bandy? Czy trzeba o nią walczyć za wszelką cenę? Nie, ale czasem opłaca się “dotknąć” bandy przynajmniej na pewien czas. Ma to związek właśnie z tzw. zarzucaniem kotwicy.

Kotwica to pojedynczy dysk przy bandzie stawiany wówczas, gdy z racji małej liczby własnych dysków grozi Ci przedwczesne zakończenie gry. W drugiej części kursu poświęconej ruchom cichym wspominałem, że zbyt cicha gra może spowodować usunięcie wszystkich Twoich dyskó z planszy. Wówczas przegrasz, mimo że szło Ci tak dobrze.

Spójrzmy na sytuację poniżej. Sytuacja czarnego jest dobra, ale istnieje ryzyko totalnej porażki wynikające z małej liczby własnych dysków. W tej sytuacji dobrym pomysłem byłoby zagranie w pole H4 zaznaczone czarną gwiazdką.

othello-kotwica
Przykład 12 – Kotwica

Zauważcie, że po dotknięciu bandy czarny może umacniać swoją pozycję na tej bandzie. Otwiera to drogę do zdobywania pól na lewej, górnej i dolnej stronie planszy. To właśnie przykład zarzucania kotwicy.

Nie istnieją “złote zasady”

Ta lekcja mogła być dla Ciebie nieco szokująca. Po pierwsze dowiedziałeś się, że rzeczy ważne nie zawsze są najważniejsze np. są sytuacje, w których warto oddać nawet róg. Poznałeś zasady gry przy bandzie, ale jednocześnie dowiedziałeś się, że te zasady nie mają zastosowania do absolutnie wszystkich przypadków.

Tak jest w każdej grze, że nie ma nienaruszalnych reguł skutecznej gry. Gdyby istniały “złote zasady wygrywania” to wystarczyłoby się ich nauczyć aby wygrywać, a wówczas gra nie miałaby sensu. Cechą najwybitniejszych graczy jest to, że świetnie znają prawidła strategii i taktyki, ale jednocześnie potrafią naruszać te zasady gdy jest to bardziej korzystne. Potrafią nawet wpędzić w pułapkę tych, którzy nadmiernie trzymają się “przepisów na wygraną”.

Piszę to abyś zrozumiał, że celem tej lekcji nie było przedstawienie  pewnych typowych sytuacji oraz ich najczęstszych rozwiązań. Do ciebie w czasie gry będzie należała decyzja, czy w danym momencie lepiej równoważyć krawędź, brać róg, zostawić parę czy jedno pole przestrzeni. Gracza musi cechować wyobraźnia i fantazja.

W kolejnej lekcji zajmiemy się problemami występującymi przy końcówkach gry.

Wszystkie części kursu Othello:

Advertisements

2 thoughts on “Kurs Othello cz. 4: Jechanie po bandzie i życie na krawędzi

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s