Kurs Othello cz. 5: Końcówki, czyli jak nie przegrać w ostatnim ruchu

Wiecie dlaczego Othello może dostarczyć sporo emocji? Bo partia może się rozstrzygnąć w ostatnich kilku ruchach, albo nawet w jednym ostatnim ruchu. Dosłownie jedna ostatnia decyzja może zaważyć na tym, czy wygrasz czy przegrasz. Dlatego teoria gry końcowej nie jest jedynie teorią “finalizacji przewagi” zdobytej wcześniej. Umiejętne rozgrywanie końcówek to rzecz niezwykle ważna dla grających w Othello.

W poprzednich częściach kursu pisaliśmy o podstawach strategii, cichych ruchach, grze w otwarciach oraz o grze przy krawędziach. To wszystko jest niezwykle ważne i jeśli potrafisz to zastosować, wygrasz ze słabszym przeciwnikiem na długo przed końcem partii. W takich sytuacjach końcówka wydaje się tylko formalnością, w ramach której musisz odebrać tylko zwycięstwo, które Ci się należy. Podkreślam, ze tak jest przy grze z wyraźnie słabszym przeciwnikiem.

Jeśli będziesz grał z przeciwnikiem na zbliżonym poziomie, gra będzie stopniowo i w napięciu zbliżać się do rogów. Nic nie będzie pewne do samego końca i to właśnie od końcówki będzie zależeć wszystko.

Granie w Othello jest sztuką, ale w końcowej fazie gry zamienia się w naukę i matematykę. Trzeba ostrożnie obliczać skutki posunięć i wyobrażać sobie co może nastąpić. Przekonasz się, że nie jest to łatwe.

Przykładowa końcówka

Spójrz na poniższy przykład.

othello-konc1

Biały ma kolejny ruch. Gra zbliża się do końca i biały ma naprawdę ciężko – nie może zająć żadnego rogu, a pozostały mu tylko ruchy w pola zbliżone do rogów (sprowadzające ryzyko natychmiastowego wzięcia rogów przez Czarnego). Czy Biały w ogóle ma szansę wygrać? Tak, ale jest tylko jeden sposób by tego dokonać.

Najpierw biały musi zagrać w H2. Spowoduje to  sytuację taką jak poniżej.

othello-konc3

Czarny z pewnością odpowie H1. Weźmie róg. To dość oczywiste.

othello-konc5

Teraz biały powinien zagrać G1.

othello-konc7

Czarny z pewnością weźmie drugi róg, więc zagra A1.

othello-konc9

Teraz Biały może wziąć róg A8. I robi to.

othello-konc11

Czarny nie ma wiele opcji. Odpowiada B1.

othello-konc13

Biały zacznie teraz budować piony stabilne na zdobytym rogu. Najpierw zagra C8.

othello-konc15

Czarny może odpowiedzieć tylko ruchem H7.

othello-konc17

Biały gra H8 i wygrywa grę wynikiem 35 do 29.

othello-konc19

Przygotowałem również animację, która pokazuje tę końcówkę.

Ta końcówka jest ciekawa, ponieważ zaprezentowany sposób rozegrania gry jest jedynym, który daje białemu wygraną. Spróbujcie ułożyć to sobie na planszy i rozegrać to wykonując inne ruchy. Biały nie ma szans jeśli zagra inaczej. Te 4 ostatnie ruchy były decydujące i jeden drobny błąd zaważyłby na wyniku gry. Nasuwa się więc istotne pytanie – skąd biały wiedział jak ma grać? Odpowiedzią są…

Przekątne planszy

Na planszy Othello są dwie główne przekątne, tradycyjnie nazywane przekątną białą i przekątną czarną (nazewnictwo bierze się od początkowego ustawienia dysków na planszy).

othello-przekatne

Pola tych przekątnych nie zachodzą na siebie. Jeśli jakiś gracz zajmuje całą przekątną to  w końcówce może bezpiecznie zagrać w tzw. “pole X“. Przeciwnik nie może wziąć rogu ponieważ to wymaga przynajmniej jednego piona na przekątnej. Zauważ, że w sytuacji od której zaczęła się omawiana końcówka, czarny miał opanowane dwie przekątne.

othello-konc-25

Mając to na uwadze Biały musiał “przeciąć” przekątne tzn. wstawić tam jakieś swoje piony i temu właśnie służyło zagranie w H2, a potem w G1. Po ruchu w G1 Biały miał swojego piona na czarnej przekątnej, a to umożliwiło mu późniejsze wzięcie rogu A8.

othello-konc27

Co prawda rogi A1 i H1 były stracone, ale biały zyskał A8 i mógł ciąglę walczyć o H8. Walka o H8 była możliwa poprzez budowanie stabilnych pionów przylegających do A8. Cel ten został zrealizowany  najpierw ruchem w C8, później w H8. Cały ten przykład pokazuje dwie ważne rzeczy, o które trzeba zadbać w końcówce. Są to:

  • kontrolowanie przekątnych i…
  • budowanie stabilnych dysków w oparciu o zdobyte rogi.

Liczenie

Nie zawsze w końcówce trzeba walczyć o róg. W istocie “odruchowe” zajmowanie rogów może nas w końcówce zgubić. Spójrzcie na kolejny przykład.

othello-konc30

Ruch należy do Czarnego. Został tylko ostatni ruch, a jednak błąd może decydować o wygranej lub przegranej. Czarny powinien zagrać H7 czy H8?

W takich przypadkach trzeba liczyć i nie bez powodu pogrubiłem to słowo. Nie wystarczy policzyć ile dysków możemy zdobyć. Musimy policzyć ile dysków zdobędziemy i odjąć to od liczby dysków, którą zdobędzie przeciwnik w kolejnym ruchu. To dość żmudne działanie umysłowe, które zawsze warto ćwiczyć.

Policzmy najpierw skutki ruchu H8. Czarny dostawi jeden dysk i obróci 3 inne (G7, F6 i E5) więc w sumie czarny zdobędzie 4 dyski. W kolejnym ruchu Biały zagra H7, więc dostawi swój dysk i obróci 5 innych dysków (G7, H6, H5, H4 i H3). Biały zdobędzie w sumie 6 dysków. Liczymy:

4 – 6 = -2

Taki będzie skutek dla Czarnego. Po zagraniu w róg H8 jego wynik pogorszy się 2 dyski. Obliczmy zatem co się stanie, jeśli czarny zagra H7.

Czarny dostawi dysk na H7 i obróci 6 innych dysków (G7, F7, E7, D7, C7, G6). Zdobędzie więc 7 dysków. Potem biały zagra H8 i również zdobędzie 7 dysków (H8, G7, H7, H6, H5, H4 i H3).

7 – 7 = 0

Teraz widać, że w opisanej sytuacji dla czarnego H7 to słuszne zagranie.

Same obliczenia w rodzaju 4 – 6 = -2 są bardzo proste. Jednak całe liczenie jest trudne ponieważ wymaga wyobrażenia sobie skutków dwóch kolejnych ruchów. Bardzo często w końcówkach dochodzi do odwracania wielu pionów w każdym ruchu. Aby policzyć zdobyte dyski trzeba je najpierw zobaczyć w wyobraźni i to właśnie jest trudne.

W przedstawionym przykładzie optymalne było porzucenie rogu. O ile rogi są ważne dla budowania stabilnych dysków, o tyle w jednym lub dwóch ostatnich ruchach trzeba brać uwagę, że bardziej opłacalne może być zdobycie pionów nieprzylegających do rogu. W ścisłych końcówkach trzeba liczyć!

Szwindle w końcówkach

Liczenie jest ważne, ale w grze końcowej trafiają się także szczególne okazje nazywane “szwindlami”. Trzeba być na nie wyczulonym.

Ze szwindlem mamy do czynienia wtedy, kiedy w jakimś obszarze planszy przy krawędzi zostają dwa wolne pola (tzw. para). W przypadku końcówek często będziemy mieli do czynienia z dwoma wolnymi polami przy rogu.

Z poprzedniej lekcji wiesz, że para jest odporna na atak. Zdarzają się jednak sytuację, gdy można bezpiecznie zagrać w parę, ponieważ przeciwnik nie będzie w stanie natychmiast jej odbić swoim ruchem. Spójrzmy na diagram poniżej.

othello-szwindel

Ruch należy do Czarnego. Na pierwszy rzut oka lepszym zagraniem wydaje się A1, bo przecież oznacza to zdobycie 6 dysków na w kolumnie A. Później jednak biały zagra w B1 i czarny straci 6 pionów.

Jeśli czarny zagra w B1 to zdobędzie tylko 1 dysk, ale co będzie później? Biały nie będzie miał żadnego ruchu czyli musi pasować. Wtedy czarny stawia swój dysk w A1 zdobywając  6 dysków i wygrywając partię.

Ten przykład szwindla jest bardzo prosty. Trafiają się szwindle bardziej finezyjne, ale na początek musisz nauczyć się wykrywać te łatwe. Dlatego ważne jest, by przy liczeniu brać pod uwagę to, co w kolejnym ruchu może zdobyć przeciwnik. Czasami zauważysz, że pewne Twoje ruchy odbiorą przeciwnikowi możliwość wykonania ruchu (albo przynajmniej odbiorą mu możliwość natychmiastowego przejęcia rogu).

Ten szwindel jest o tyle ciekawy, że biały przegra mimo kontrolowania przekątnej. Istotne jest jednak to, że czarny może wiele ugrać dzięki malutkiemu klinowi na polu A7. Opłaca się wbijać kliny, bo w końcówce mogą mieć one ogromne znaczenie.

Ćwicz końcówki!

Końcówki partii Othello bardzo często są przedmiotem zadań opracowywanych w celu szkolenia graczy. Na stronie Światowej Federacji Othello codziennie publikowane są problemy do rozwiązania. Można je rozwiązywać w interaktywnej aplikacji, grając z komputerem.

Jeśli chcecie regularnie ćwiczyć końcówki to uprzedzam, abyście nie poprzestawali na znalezieniu sekwencji wygrywającej. Zawsze pomyślcie o tym dlaczego dane ruchy prowadzą do wygranej, a szczególnie zwracajcie uwagę na przekątne, budowanie stabilnych dysków i liczenie.

Poprzednie części kursu:

2 thoughts on “Kurs Othello cz. 5: Końcówki, czyli jak nie przegrać w ostatnim ruchu

  1. pan dobromił

    Bardzo dziękuję! Od kilkunastu tygodni Othello to moja ulubiona gra i staram się grać codziennie szlifując umiejętności i właśnie końcówki są moją piętą achillesową.
    Cieszy mnie, że twoje teksty o strategii w Othello są fajnym, polskojęzycznym przedstawieniem tego co można znaleźć w anglojęzycznych książkach i tekstach. Zastanawia mnie tylko kompletna cisza nt. Othello w polskim internecie: strona federacji nie działa, ciężko znaleźć graczy na żywo, dowiedzieć się czegoś o lokalnych turniejach… Dobrze, że można grać na kurniku czy podobnych serwisach, ale jednak gra na żywo to gra na żywo 🙂
    Pozdrawiam i życzę powodzenia w pisaniu kolejnych dobrych tekstów 🙂

    Like

    1. Też długo się męczyłem z końcówkami. Nie powiem, żebym teraz rozgrywał je idealnie, ale jak przegram to przynajmniej wiem dlaczego 🙂

      Myślę, że popularyzowanie Othello w Polsce nie jest łatwe i będzie to seria sukcesów i porażek. Ja postanowiłem pomóc tak jak mogę – pisząc te teksty. Myślę też nad jakąś inicjatywą otwierania klubów Othello w szkołach, bo moim zdaniem trzeba zaczynać od dzieciaków. Doszedłem jednak do wniosku, że najpierw muszę zrobić tego tutoriala, żeby mieć od czego zacząć.

      Like

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s